專案控管
版本控制
企劃 | 2D美術 | 3D美術 | 程式 | |
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工作範圍 | 場景擺設、關卡設計 | Logo、UI設計繪製 | 角色場景貼圖建模、氛圍調整 | 機制設計、動畫控制、專案統整 |
可變更檔案 | .unity | .png .jpg | .fbx .mat .unity | .prefab .csharp .controller .anim .unity |
資源整理
- 素材腳本皆依其關聯性放至各場景資料夾。(方便找)
- 盡量將所有物件做成預製物。(降低大量使用後的參數修改成本)
- 將所有預製場景物件位置設為(0,0,0)。(方便找)
- 將所有預製怪物物件位置設為(1000+n,0,0)。(n=怪物寬)
- 變更預製物組件參數不要變更場景。(因應版本控制)
場景編排
- 將Y=0定為地面。
- 讓每個場景都可以執行遊戲。(減少測試時間)
- 生成之物件皆有其父物件,避免堆長Hierarchy。
3D美術配合
- 讓所有物件朝前的那一面朝向+Z軸。
- 角色或場景物件的軸心(pivot)設在腳底(base)。(方便AI以及物理行為控制)
- 3dMax跟Unity的比例尺是1:10,所以模型輸出時皆放大10倍。